Première Aile - boss 2 - Dame Murmemort ( Ancienne version )
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Première Aile - boss 2 - Dame Murmemort ( Ancienne version )
Dame Murmemort est un combat en 2 phases, elle possède les pouvoirs suivants :
Phase 1
Bouclier de Mana : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.
Trait de l'ombre : Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.
Mort et décomposition : (LA RUNE VERTE ) 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement) : Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Sombre renforcement : Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.
Phase 2
Eclair de givre : Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.
Mort et décomposition : (LA RUNE VERTE )4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement) : Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Toucher d'insignifiance : Réduit la génération de menace de la cible de 20%.
Durant la phase 1 , voilà les différents pouvoirs des adds :
Adhérent du culte
Détermination de l'adhérent : Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.
Fièvre de givre : Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.
Voile de l'occulte : Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de
dégâts avant de se rompre.
Sombre transformation : Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Eclair de froid la mort : Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.
Déflagration de froid de la mort : Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre
renforcement.
Malédiction de torpeur : La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.
Sombre martyr : Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.
Fanatique du culte
Détermination du fanatique : Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.
Frappe nécrotique : Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.
Puissance vampirique : Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.
Sombre transformation : Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Enchaînement d'ombre : Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.
Puissance vampirique : Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.
Composition du raid :
- à 10 : 2 tanks dont 1 pala/dk, 2 heals, au moins 2 dps CaC
- à 25 : 3 tanks dont 1 pala/dk, au moins 5 heals, au moins 6 dps CaC
Bon maintenant que vous avez appris par coeur ces chiffres, attendez-vous à une interro surprise pendant les raids ! :p
Stratégie à 10 :
Phase 1
Placement :
Le raid est scindé en 2 un groupe CaC+tanks et un groupe tous les autres.
CaC+Tanks
Le groupe va jouer les essuies-glaces , traversant la salle de part en part pour aller intercepter les adds environ toutes les 40 secondes, le premier pop étant à gauche quand on regarde le boss.
Le tank pala/dk sera spécifiquement assigné aux fanatiques, l'autre tank aux adhérents. Les CaC devront focus les adhérents. A gauche popent 2 fantatiques + 1 adhérent, à droite ce sera 2 adhérents et 1 fanatique. Episodiquement, le boss va relever un des adds morts en gros squelette,un tank le signalera sous TS, si le pop est un caster il deviendra le FOCUS IMMEDIAT des CaCs, si le pop est un CaC , le tank devra immédiatement le kitter sous peine de gros gros dégâts.
Dps distance
L'ensemble des dps distance est assigné au bouclier du boss dès la première seconde du combat, c'est d'ailleurs un distance qui le lance.
Dès le pop des adds TOUS LES DISTANCES ( même les chouettes, même les shadow ) passent sur les fanatiques, une fois tous les fanatiques morts, ils repassent sur le bouclier. Cependant ils peuvent être amenés aussi au signal donné par un tank ("Gros CaC") à tuer les Gros squelettes CaC que le boss relève de temps à autres.
Un distant sera chargé de donner le stop dps quand le bouclier est low-life de façon à pouvoir passer en p2 dans les meilleures conditions.
NOTE : votre plus grand ennemi sera la rune verte du boss, alors BOUGEZ !
NOTE 2 : Les chasseurs occasionnant des dégâts de type physique seront en focus sur les adhérents
Transition P1/P2
La transition p1/p2 est lancée si 2 conditions sont réunies
- le bouclier possède un nombre de pv permettant de le finir en max 5 sec
- il n'y pas d'adds encore vivants
Les tanks iront alors se placer derrière le boss, tous les dps finiront de tuer le bouclier.
Phase 2
Le boss gagne une attaque supplémentaire, un gros bolt de givre qui focus le MT1, aux healeurs de gérer ce dégât supplémentaire.
IMPERATIVEMENT les 2 tanks doivent rester les 2 premiers à l'aggro durant cette phase.
Les dps
L'ensemble des dps y va de son meilleur cycle mortifère tout en évitant la rune verte.
Les tanks
Le boss pose sur le MT courant un débuff cumulable qui diminue de 20% la quantité d'aggro du tank, les 2 tanks se passeront donc le boss tous les 2 débuffs.
L'héroisme pourra être lancé à 20% de vie du boss.
Et après les loots, la photo et go les chips, le coca et les caouètes.
Stratégie à 25 :
Composition du raid :
- Au moins 3 tanks dont 1 pala/dk
- Au moins 6 cacs
- Au moins 5 heals
- Le reste en dps distance
Note générale sur le combat : le combat est assez compliqué vu les changements de cible, les contrôles et les pops incéssants d'adds. A ce titre seule une poignée de personnes pourront parler sous TS :
- Le RL qui fera les annonces de pop d'adds et les éventuelles remarques de RL notamment les CM
- Les MTs qui signaleront un pop de goule et le tournus en P2
- Le MT3 notamment qui signale vers quel MT il ramène son Add
- Le caster qui donne les renseignements du bouclier
Phase 1
Par rapport au combat à 10 il faut gérer non plus 3 mais 7 adds venant de 3 directions + un contrôle mental de temps à autre ( comme sur KT à naxx )
NOTE POUR TOUT LE MONDE : ON BOUGE! , PERSONNE NE DOIT MOURIR DANS LA RUNE VERTE.
Les tanks
Le tank pala/dk(MT1) se positionnera à gauche ( quand on regarde le boss ) il devra intercepter et tanker 2 fanatiques + 1 adhérent
Le second tank(MT2) sera positionné à droite il devra se charger de 2 adhérents + 1 fanatique
Le 3ème tank(MT3) se tiendra au pied des escaliers et regardera le haut des marches il sera chargé d'intercepter l'add des escaliers, si celui-ci est un adhérent il se dirigera vers le MT2 à droite, si l'add est un fanatique, vers le MT1 à gauche.
Si le boss relève une goule CaC, le signaler sous TS et le Kitter, chercher à la tanker ne provoquera que votre mort.
Les CaCs
Il convient ici de séparer les CaC en 2 catégories , les CaC à dégat physique et les CaC à dégat magique :
- Physique : rogue, war, druide chat , DK sang
- magique : pala vindicte, chamélio, DK impie ,DK givre
Les Cac seront répartis en 2 groupes : un groupe MT1 avec 2 CaC magique + 1 CaC physique, un groupe MT2 avec 2 CaC physique et 1 CaC magique.
Les magiques feront un focus fanatiques, les physiques feront un focus adhérent lors des pop des adds. Ils devront tuer l'add supplémentaire amené par le MT3.
En cours de rencontre, le boss va relever un add mort en grosse goule, si la goule est un caster, FOCUS IMMEDIAT.
Les distance
Ils seront répartis en 2 groupes "gauche" et "droite". Les classes à gros burst à gauche, les autres dont les chasseurs à droite.
Le rôle des distances est multiple et dépend des classes.
L'ensemble des dps distance est assigné au bouclier du boss dès la première seconde du combat, c'est d'ailleurs un distance qui le lance.
Dès le pop des adds le groupe Gauche passe sur les fanatiques du MT1 , le groupe droite passe sur le fanatique du MT2 , le ou les chasseurs attaquent les adhérents du MT2.
Si le boss relève une goule CaC le tank le signalera sous TS et cette goule sera le focus absolu des distances.
Un role particulier est donné aux classes de casters dont le cycle est long à mettre en place ( typiquement les prêtres shadow, les démo affli et les chouettes ), ils devront rester dps le bouclier sans s'occuper des adds MAIS ils seront chargés des contrôles ( fear, sarment, cyclone etc ) quand un joueur subira l'emprise du boss. Si au moment du contrôle aucun add n'est présent, un mage pourra éventuellement sheeper. Un de ces distances sera chargé de donner un état régulier du bouclier du boss afin de prévoir le passage en p2.
Note sur les joueurs contrôlés : un CM qui reste libre 10 sec c'est soit environ 150k de dégats sur le raid ou 350k de soin sur les adds ou le bouclier alors je ne vous fais pas un dessin sur la réactivité à avoir. Si par malachance le CM est un tank, on utilise les CD de survie et on continue le dps.
La transition p1/p2 est le moment crucial du combat. Elle s'effectue sous plusieurs conditions :
- le bouclier est low-life et le caster qui fait les annonces a fait arrêter le dps distant.
- un tank est libre
- il y a peu ou plus d'adds en vie
Phase 2 :
Le ou les Tanks libres se placent derrière le boss et l'ensemble des dps finit le bouclier...passage P2
Un vindicte ou un chaman prendra bien soin de mettre de la RG englobant les tanks.
Les tanks feront un tournus pour gérer le débuff d'aggro en faisant des annonces claires sous TS.
Héroïsme
Il sera lancé en fin de P1 pour finir les adds ou plus tard en P2 si la transition se passe bien.
ET hop , les photos, les grands sourires et le champomy...
Phase 1
Bouclier de Mana : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.
Trait de l'ombre : Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.
Mort et décomposition : (LA RUNE VERTE ) 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement) : Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Sombre renforcement : Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.
Phase 2
Eclair de givre : Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.
Mort et décomposition : (LA RUNE VERTE )4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement) : Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Toucher d'insignifiance : Réduit la génération de menace de la cible de 20%.
Durant la phase 1 , voilà les différents pouvoirs des adds :
Adhérent du culte
Détermination de l'adhérent : Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.
Fièvre de givre : Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.
Voile de l'occulte : Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de
dégâts avant de se rompre.
Sombre transformation : Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Eclair de froid la mort : Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.
Déflagration de froid de la mort : Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre
renforcement.
Malédiction de torpeur : La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.
Sombre martyr : Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.
Fanatique du culte
Détermination du fanatique : Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.
Frappe nécrotique : Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.
Puissance vampirique : Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.
Sombre transformation : Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Enchaînement d'ombre : Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.
Puissance vampirique : Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.
Composition du raid :
- à 10 : 2 tanks dont 1 pala/dk, 2 heals, au moins 2 dps CaC
- à 25 : 3 tanks dont 1 pala/dk, au moins 5 heals, au moins 6 dps CaC
Bon maintenant que vous avez appris par coeur ces chiffres, attendez-vous à une interro surprise pendant les raids ! :p
Stratégie à 10 :
Phase 1
Placement :
Le raid est scindé en 2 un groupe CaC+tanks et un groupe tous les autres.
CaC+Tanks
Le groupe va jouer les essuies-glaces , traversant la salle de part en part pour aller intercepter les adds environ toutes les 40 secondes, le premier pop étant à gauche quand on regarde le boss.
Le tank pala/dk sera spécifiquement assigné aux fanatiques, l'autre tank aux adhérents. Les CaC devront focus les adhérents. A gauche popent 2 fantatiques + 1 adhérent, à droite ce sera 2 adhérents et 1 fanatique. Episodiquement, le boss va relever un des adds morts en gros squelette,un tank le signalera sous TS, si le pop est un caster il deviendra le FOCUS IMMEDIAT des CaCs, si le pop est un CaC , le tank devra immédiatement le kitter sous peine de gros gros dégâts.
Dps distance
L'ensemble des dps distance est assigné au bouclier du boss dès la première seconde du combat, c'est d'ailleurs un distance qui le lance.
Dès le pop des adds TOUS LES DISTANCES ( même les chouettes, même les shadow ) passent sur les fanatiques, une fois tous les fanatiques morts, ils repassent sur le bouclier. Cependant ils peuvent être amenés aussi au signal donné par un tank ("Gros CaC") à tuer les Gros squelettes CaC que le boss relève de temps à autres.
Un distant sera chargé de donner le stop dps quand le bouclier est low-life de façon à pouvoir passer en p2 dans les meilleures conditions.
NOTE : votre plus grand ennemi sera la rune verte du boss, alors BOUGEZ !
NOTE 2 : Les chasseurs occasionnant des dégâts de type physique seront en focus sur les adhérents
Transition P1/P2
La transition p1/p2 est lancée si 2 conditions sont réunies
- le bouclier possède un nombre de pv permettant de le finir en max 5 sec
- il n'y pas d'adds encore vivants
Les tanks iront alors se placer derrière le boss, tous les dps finiront de tuer le bouclier.
Phase 2
Le boss gagne une attaque supplémentaire, un gros bolt de givre qui focus le MT1, aux healeurs de gérer ce dégât supplémentaire.
IMPERATIVEMENT les 2 tanks doivent rester les 2 premiers à l'aggro durant cette phase.
Les dps
L'ensemble des dps y va de son meilleur cycle mortifère tout en évitant la rune verte.
Les tanks
Le boss pose sur le MT courant un débuff cumulable qui diminue de 20% la quantité d'aggro du tank, les 2 tanks se passeront donc le boss tous les 2 débuffs.
L'héroisme pourra être lancé à 20% de vie du boss.
Et après les loots, la photo et go les chips, le coca et les caouètes.
Stratégie à 25 :
Composition du raid :
- Au moins 3 tanks dont 1 pala/dk
- Au moins 6 cacs
- Au moins 5 heals
- Le reste en dps distance
Note générale sur le combat : le combat est assez compliqué vu les changements de cible, les contrôles et les pops incéssants d'adds. A ce titre seule une poignée de personnes pourront parler sous TS :
- Le RL qui fera les annonces de pop d'adds et les éventuelles remarques de RL notamment les CM
- Les MTs qui signaleront un pop de goule et le tournus en P2
- Le MT3 notamment qui signale vers quel MT il ramène son Add
- Le caster qui donne les renseignements du bouclier
Phase 1
Par rapport au combat à 10 il faut gérer non plus 3 mais 7 adds venant de 3 directions + un contrôle mental de temps à autre ( comme sur KT à naxx )
NOTE POUR TOUT LE MONDE : ON BOUGE! , PERSONNE NE DOIT MOURIR DANS LA RUNE VERTE.
Les tanks
Le tank pala/dk(MT1) se positionnera à gauche ( quand on regarde le boss ) il devra intercepter et tanker 2 fanatiques + 1 adhérent
Le second tank(MT2) sera positionné à droite il devra se charger de 2 adhérents + 1 fanatique
Le 3ème tank(MT3) se tiendra au pied des escaliers et regardera le haut des marches il sera chargé d'intercepter l'add des escaliers, si celui-ci est un adhérent il se dirigera vers le MT2 à droite, si l'add est un fanatique, vers le MT1 à gauche.
Si le boss relève une goule CaC, le signaler sous TS et le Kitter, chercher à la tanker ne provoquera que votre mort.
Les CaCs
Il convient ici de séparer les CaC en 2 catégories , les CaC à dégat physique et les CaC à dégat magique :
- Physique : rogue, war, druide chat , DK sang
- magique : pala vindicte, chamélio, DK impie ,DK givre
Les Cac seront répartis en 2 groupes : un groupe MT1 avec 2 CaC magique + 1 CaC physique, un groupe MT2 avec 2 CaC physique et 1 CaC magique.
Les magiques feront un focus fanatiques, les physiques feront un focus adhérent lors des pop des adds. Ils devront tuer l'add supplémentaire amené par le MT3.
En cours de rencontre, le boss va relever un add mort en grosse goule, si la goule est un caster, FOCUS IMMEDIAT.
Les distance
Ils seront répartis en 2 groupes "gauche" et "droite". Les classes à gros burst à gauche, les autres dont les chasseurs à droite.
Le rôle des distances est multiple et dépend des classes.
L'ensemble des dps distance est assigné au bouclier du boss dès la première seconde du combat, c'est d'ailleurs un distance qui le lance.
Dès le pop des adds le groupe Gauche passe sur les fanatiques du MT1 , le groupe droite passe sur le fanatique du MT2 , le ou les chasseurs attaquent les adhérents du MT2.
Si le boss relève une goule CaC le tank le signalera sous TS et cette goule sera le focus absolu des distances.
Un role particulier est donné aux classes de casters dont le cycle est long à mettre en place ( typiquement les prêtres shadow, les démo affli et les chouettes ), ils devront rester dps le bouclier sans s'occuper des adds MAIS ils seront chargés des contrôles ( fear, sarment, cyclone etc ) quand un joueur subira l'emprise du boss. Si au moment du contrôle aucun add n'est présent, un mage pourra éventuellement sheeper. Un de ces distances sera chargé de donner un état régulier du bouclier du boss afin de prévoir le passage en p2.
Note sur les joueurs contrôlés : un CM qui reste libre 10 sec c'est soit environ 150k de dégats sur le raid ou 350k de soin sur les adds ou le bouclier alors je ne vous fais pas un dessin sur la réactivité à avoir. Si par malachance le CM est un tank, on utilise les CD de survie et on continue le dps.
La transition p1/p2 est le moment crucial du combat. Elle s'effectue sous plusieurs conditions :
- le bouclier est low-life et le caster qui fait les annonces a fait arrêter le dps distant.
- un tank est libre
- il y a peu ou plus d'adds en vie
Phase 2 :
Le ou les Tanks libres se placent derrière le boss et l'ensemble des dps finit le bouclier...passage P2
Un vindicte ou un chaman prendra bien soin de mettre de la RG englobant les tanks.
Les tanks feront un tournus pour gérer le débuff d'aggro en faisant des annonces claires sous TS.
Héroïsme
Il sera lancé en fin de P1 pour finir les adds ou plus tard en P2 si la transition se passe bien.
ET hop , les photos, les grands sourires et le champomy...
Dernière édition par Servantès le Jeu 7 Jan - 10:36, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Première Aile - boss 2 - Dame Murmemort ( Ancienne version )
à la demande de Servantes j'aimerais faire quelques propositions en fonction de ce que j'ai vu en Dans d'autre Raid (jamais ensemble à vrai dire )
A) les tanks reprennent dans les alcôves que les fanatiques qui sont ramené en haut des marches
Le tank arrière fait de même si fanatique et s'il a un adhérent il le taunt et ou contre sort et va se planquer derrière le pilier a coté du boss l'adhérent vient lui aussi se placer devant.
intérêt de la manip / - Aggro déjà monté et focus déja posé. (oui je sais je suis lent^^)
- Les casters ont toujours leurs cible face à eux et peuvent pour
certaines zoner si très efficient.
- Réactivité plus rapide sur les repop ou goule des fanatiques.
- enfin les fanatiques ont un buff qui leur permet de remonter leur pv en
fonction de leurs dégats effectif (25%) et l'adhérent arrière un bouclier de
100k tous enlevable d'un coup par le dispel de masse (gros gain de temps)
- Les cacs une fois fini leurs travail en cas d'avance vont plus facilement
sur le boss et ne peuvent pas oublier l'adhérent arrière !!
- Bien sur le bouclier prend tous les cleaves et AOE par exemple des dps
a qui on le permet et si on veux que du Focus et bien il y a pas un
division du dps
Nécessite : - pas de tank sur les adhérents mais ça on le fait déja. (pour celui ou les cacs ne sont pas dessus un mage peut avoir pour rôle de le sheep en attendant l'arrivé du Bus des Cacs si les heals souffrent trop des bolts.
point important : Attention au Cac (magique) car le cleaves regroupé des fanatique fait assez mal.
sur un DPS.
Pas mal de groupes les mettent malgré tout sur les adhérents même si peut efficient ( je ne suis pas pour car ils sont de parfait cleaver sur un groupe de 3/4 mob.
Ensuite pour les cm (on peut avoir un sheeper en moins et si c'est un cac il doit être géré par un autre Cac puisque le raid leur fait par moment dos.
En terme pratique j'ai vu un raid ayant bien du mal a a passer en phase 2 ou tout juste y passer avec 3 minutes de marge.
B) Même si la phase 2 est trivial en 1O on ressent vraiment un souci au niveau de l'aggro si on y claque un héroïsme de plus il me semble bien plus important de gagner un phase d'add ou de rattraper le moindre retard.
Voila mes Propositions à l'intentions de nos RL .
A) les tanks reprennent dans les alcôves que les fanatiques qui sont ramené en haut des marches
Le tank arrière fait de même si fanatique et s'il a un adhérent il le taunt et ou contre sort et va se planquer derrière le pilier a coté du boss l'adhérent vient lui aussi se placer devant.
intérêt de la manip / - Aggro déjà monté et focus déja posé. (oui je sais je suis lent^^)
- Les casters ont toujours leurs cible face à eux et peuvent pour
certaines zoner si très efficient.
- Réactivité plus rapide sur les repop ou goule des fanatiques.
- enfin les fanatiques ont un buff qui leur permet de remonter leur pv en
fonction de leurs dégats effectif (25%) et l'adhérent arrière un bouclier de
100k tous enlevable d'un coup par le dispel de masse (gros gain de temps)
- Les cacs une fois fini leurs travail en cas d'avance vont plus facilement
sur le boss et ne peuvent pas oublier l'adhérent arrière !!
- Bien sur le bouclier prend tous les cleaves et AOE par exemple des dps
a qui on le permet et si on veux que du Focus et bien il y a pas un
division du dps
Nécessite : - pas de tank sur les adhérents mais ça on le fait déja. (pour celui ou les cacs ne sont pas dessus un mage peut avoir pour rôle de le sheep en attendant l'arrivé du Bus des Cacs si les heals souffrent trop des bolts.
point important : Attention au Cac (magique) car le cleaves regroupé des fanatique fait assez mal.
sur un DPS.
Pas mal de groupes les mettent malgré tout sur les adhérents même si peut efficient ( je ne suis pas pour car ils sont de parfait cleaver sur un groupe de 3/4 mob.
Ensuite pour les cm (on peut avoir un sheeper en moins et si c'est un cac il doit être géré par un autre Cac puisque le raid leur fait par moment dos.
En terme pratique j'ai vu un raid ayant bien du mal a a passer en phase 2 ou tout juste y passer avec 3 minutes de marge.
B) Même si la phase 2 est trivial en 1O on ressent vraiment un souci au niveau de l'aggro si on y claque un héroïsme de plus il me semble bien plus important de gagner un phase d'add ou de rattraper le moindre retard.
Voila mes Propositions à l'intentions de nos RL .
DEIMOS- Messages : 126
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yop
pk pas eseyer de toute fasson rien a perdre et toute les bonnes idee son les bienvenue ^^
Invité- Invité
Re: Première Aile - boss 2 - Dame Murmemort ( Ancienne version )
Easy en 10 ...par-contre en 25 ...
De mon coté ( à droite ) je pense qu'on as réussi à posé le truc ... avec un DK simplicité extrême.
et les DPS cac de mon groupe on même le temps d'allez faire autre chose =)
Ps: J'ai cru comprendre que Deimos aurais une autre strat à proposé mais je l'as lis pas ..dommage
De mon coté ( à droite ) je pense qu'on as réussi à posé le truc ... avec un DK simplicité extrême.
et les DPS cac de mon groupe on même le temps d'allez faire autre chose =)
Ps: J'ai cru comprendre que Deimos aurais une autre strat à proposé mais je l'as lis pas ..dommage
Minou- Admin
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Re: Première Aile - boss 2 - Dame Murmemort ( Ancienne version )
tellement le temps que l'adhérent arrière n'était jamais terminé avant le prochain pop d'add du mois dès qu'il en avait un.
La transformation des add est aléatoire mais ne se déclenche pas sur un add shepper.
Pour résumer il est mieux de contrôle un add que de le tanker s'il n'y a pas le focus dps dessus.
(baisse des dégâts infligé au raid et - de chance d'avoir un ressuscité.)
accessoirement il commence pas avec un boubou up
La transformation des add est aléatoire mais ne se déclenche pas sur un add shepper.
Pour résumer il est mieux de contrôle un add que de le tanker s'il n'y a pas le focus dps dessus.
(baisse des dégâts infligé au raid et - de chance d'avoir un ressuscité.)
accessoirement il commence pas avec un boubou up
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